Spelltapper


Spelltapper
Copyright © Ben Lynn
For original English text, go to: http://crypto.stanford.edu/~blynn/spelltapper/

Vergiss  Zauberstäbe. Vergiss Worte. Die wirklich mächtigen Magier wirken ihre Zauber mit bloßen Handbewegungen. Anstatt unbeholfen einen verherrlichten Zweig zu schwingen und unsinnige Zungenbrecher zu rezitieren, bezwingen die besten Magier ihre Feinde mit kunstvollen Gebärdesequenzen.

Fordere andere zu Zaubererduellen heraus, um magisches Wissen zu gewinnen. Meistere Monster, den Verstand von anderen, die Elemente, und vielleicht sogar die Zeit und das Leben an sich.

Spelltapper ist eine Version von Richard Bartles Spellbinder, an Android-Geräte angepasst. Die Spieler wählen Handgesten aus, indem sie mit ihren Fingern auf dem Bildschirm zeichnen.

Rumänische Übersetzung mit freundlicher Genehmigung von azoft. Dank an Alexandra Seremina.

Download

Ich benutze die Google-App-Engine, um einen kostenlosen Server für Multiplayer-Spiele laufen zu lassen. Ist ziemlich unzuverlässig.

Traurigerweise habe ich keine Zeit, an diesem Projekt zu arbeiten. Außerdem hab ich mein Passwort für meinen Android-Development-Key vergessen.

Quelle

  • Git-Repository: http://cs.stanford.edu/blynn/spelltapper/spelltapper.git

Um den Quellcode herauszufischen:

$ git clone http://cs.stanford.edu/~blynn/spelltapper/spelltapper.git

[Meine Homepage]

Über Spelltapper

ch schrieb Spelltapper zu lehren mich Android Entwicklung , und so konnte ich dieses Spiel mit einem Freund spielen. Ich fand auch der Gestaltung der Benutzeroberfläche eine spannende Herausforderung.

Leider hat sich meine anfängliche Begeisterung nachgelassen, und dieses Projekt auch verbraucht mehr von meiner freien Zeit als ich erwartet hatte. Anstatt Dump es in irgendeinem vergessenen Ecke, ich bin die Freigabe dieses Spiel halbfertig.

Mehrere Zauber nicht umgesetzt: Blindness, Fire and Ice Elementals, die Zeit anzuhalten, Haste, Dauerhaftigkeit und verzögerte Wirkung.

Der Netzwerk-Code ist äußerst fragil. Der Server kann jeweils nur eine einzige One-on-one Duell, und sollte neu gestartet werden, wenn ein Spieler verlässt in der Mitte des Spiels sein.

Andere unrealisierte Ambitionen: Story, so dass es wie ein RPG spielt, Statistiken über Sieg oder Niederlage Bildschirm zeigt Anzahl der Zauber, bevorzugte Geste, und so weiter; Lebensdauer Statistiken, die an der Akademie abgerufen werden können; Spieleranpassung: Namen, Porträts, Avatare, Klang und Musik, bessere Grafik, Schaukämpfe mit besiegten Gegner in der Arena, vielleicht wandeln die Single-Player-Modus, um einen typischen Kopf-an-Kopf-Kampfspiel ähnlich (viele Gegner zur Auswahl, erwerben Kenntnisse nach dem Sieg über eins; jeder besitzt die gleichen Kenntnisse, wie der Spieler, hat aber ihre eigenen Lieblings-Strategie.).

Unterschiede von Original-Spiel

Ich habe oft nach den Regeln, wie Andrew Buchanan beschrieben sowie Andrew Plotkin-Implementierung .

Meine Version weicht vom Original-Spiel in mehrfacher Hinsicht. Die meisten spürbar, da fühlte ich die Anzahl der Zauber scheint entmutigend für Anfänger, führte ich ein Level-System, um die Lernkurve abflachen. Neue Spieler werden nach und nach auf die Gesten und Zaubersprüche, sowie Konzepte wie Targeting frisch beschworene Monster ausgesetzt.

Weitere Modifikationen lösen Spielbalance Fragen von verschiedenen Spellbinder Webseiten beschrieben (siehe die Links auf Richard Bartle  Seite ):

Anti-Zauber ist zu mächtig. Dies ist durch die Forderung ein weiteres P Geste, was seine Gießsequenz SPFP behoben.

Lähmung ist auch zu mächtig. Einige lösen dieses, indem festgelegt wird andere psychische Zauber sind streng stärker. Ich entschied mich für die „paraFC“-Lösung statt zu implementieren: F wird auf C gelähmt, anstatt umgekehrt. In gewisser Weise macht das mehr Sinn als die ursprünglichen Regeln: Man kann noch klatschen, wenn nur einer Hand ist gefroren, und man kann nicht wackeln die Finger einer gelähmten Hand.

Confusion ist zufällig in einem ansonsten deterministisch Spiel. Ich bevorzuge das Spiel zu sein, nicht nur aus ästhetischen Gründen deterministisch, sondern auch, weil es einfacher zu programmieren ist. Dementsprechend ersetzt ich eine Variante des „Malapropismus“ Zauber: ein Ziel Assistenten of Confusion muss Geste gleich mit beiden Händen nächsten Zuges, während ein Ziel Monster seinen Besitzer nächsten Zug angreifen.

Aus unbekannten Gründen zu mir, wie Veteranen, die alternative Casting-Sequenz für Blindness DFWFD hinzufügen und SPPFD für Time stoppen. Es ist jetzt egal, da ich nicht diesen Zauber haben zur Zeit noch nicht, aber wenn ich jemals zu tun, ich werde diese Alternativen unterstützen.

Feuer und Eis Elementare wurden mit der gleichen Sequenz in das ursprüngliche Spiel vorgeladen, aber es scheint ihnen Spielern zu trennen Zaubern werden wollen: Summon Ice Elemental wird cSWWS und Summon Fire Elemental werden cWSSW. Ich bevorzuge diese auch, da sie einfacher zu programmieren ist. Wenn ich rund um Elementare zu bekommen werde ich auch an diese Vereinbarung.

I umbenannt entfernen Zauber zu entzaubern, um besser auf kleinen Displays zugeschnitten.

Das Programm stürzt ab, wenn zu viele Monster gegossen werden. Mein Plan ist es, auf die Gesamtzahl der Monster (und ihre Leichen) aus Platzgründen (und es rechtfertigen, indem sie behaupten, dass zu viele magische Wesen in der gleichen Gegend Instabilität verursacht, verhindert die Einberufung von mehr Monster) cap. In der Praxis dieser Fehler kommt selten vor, wie Duelle in der Regel nur sehr wenige Monster beinhalten.

Diese modifizierten Regeln scheinen worden playtested gründlich. Siehe zum Beispiel, Slartucker Satzung über die Eröffnung Strategien .

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